يسهل فهم التحول الرقمي عندما يتعرف الزائر على مساهمته في النتيجة. نهتم عند تصميم المناطق الإبداعية بالعلاقة بين ما يفعله الشخص وما يظهر بعده. ينبغي أن يكون الانتقال مفهوماً مع الحفاظ على خصوصية كل أداة.

نختار طريقة الإبداع أولاً

التلوين على الورق وترتيب القطع والرسم على الزجاج وتحريك أداة رش أنشطة مختلفة. نختار الفعل قبل حجم الشاشة.

تستخدم Sketch Bloom قوالب مطبوعة وخطوة للمسح، بينما تجمع Build Bloom القطع والمشهد على طاولة واحدة. تتضمن الأولى انتقالاً بين محطات، وتركز الثانية العمل والاستجابة في المكان نفسه. يجب أن يعكس الأثاث هذا الفرق.

إظهار العلاقة بين الفعل والنتيجة

نتحقق من قدرة الزائر على العثور على مساهمته ومقارنتها بما صنع. لا ينبغي أن يفرض موضع الماسح الابتعاد عن الشاشة فور ظهور الشخصية. وعند الطاولة يحتاج المرافق إلى رؤية الترتيب واستجابته.

يقدم مشروع AR Sandbox في جامعة كاليفورنيا ديفيس مثالاً آخر: رمل حقيقي ترافقه ألوان ارتفاع وخطوط كنتور وماء محاكى. وهو مرجع لفكرة التفاعل، وليس دليلاً على تطابق معدات جميع الأنظمة التجارية وبرامجها.

غرض مختلف لكل أداة

تتيح Digital Graffiti الرسم بالرش الرقمي على جدار أو مركبة، وتصل Sketch Music الرسم باللمس بعالم مرئي وموسيقي. يمكن جمعهما في برنامج إبداعي دون وصفهما كشاشتين متبادلتين.

قد يدعو النشاط إلى مقارنة أثر رش واسع بحافة هندسية، أو الاستماع بعد تغيير رسم. نربط التعليمات بسلوك البرنامج الذي تم التحقق منه.

تقديم الذكاء الاصطناعي كتفسير

يرسم الزائر في AI Painter على كشك ويتابع الصورة المولدة على شاشة منفصلة. نقترح مقارنة ما بقي معروفاً وما أضافه النظام وما تغير بعد تعديل الرسم. لا نقدم المخرجات كنسخة مطابقة. يحدد المشروع المعالجة والاتصال والتراخيص والتعامل مع مدخلات الزوار.

ترتيب الغرفة حول العملية

نخطط للورق وأدوات التلوين وصناديق القطع وأماكن حفظ وحدات التحكم. ينبغي أن تساعد الإضاءة على العمل دون إحداث انعكاسات. نكمل الخطة بتسلسل للمشارك وآخر لتجهيز المحطة: صنع مساهمة والتعرف على استجابتها وتجربة فكرة جديدة.